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MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图1)

MOBA类型游戏在近十年风头正劲,在整个游戏圈的发展史上占据着不可忽视的一席之地,散发着其独特的魅力。 目前市场上最成功的三款此类游戏:DOTA2、LOL、王者荣耀,分别在PC端和移动端树立了行业标杆。 今天我就通过这三款游戏,从一个从业者(游戏数值策划)的角度来分析一下这一类型的游戏以及三者之间的异同。

这里先写结论:MOBA游戏共有的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏; 共同的三大核心功能:承受伤害、制造伤害、创造环境。 其中三个职能在团队中的五个角色之间分布不均匀。 为什么分布不均匀? 因为单一性导致缺乏多样性,但多样性却产生美。 如果同等经济下平均分配4人,无论如何也打不过5人,那么团战策略只有一个:我人多。 核心不和的地方,用DOTA来进行战略平衡,用LOL和王者荣耀来进行数值平衡。

贴一张游戏圈鄙视外链的经典图:

MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图2)

笑容满面,可见这三款机型在游戏圈中有着举足轻重的地位。 DOTA作为MOBA游戏的开端,是由传统RTS(即时战略)游戏通过游戏内容降维而衍生出来的。 百度百科MOBA里有这样一段话:在这类游戏中,战斗时一般都需要购买装备。 玩家通常会被分成两队,两队在分散的游戏地图上相互竞争。 每个玩家都通过一个 RTS 风格化界面来控制所选的角色。 不过,与《星际争霸》等传统硬核RTS游戏不同,此类游戏通常没有RTS游戏中常见的建筑、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己选择的角色。

在那个慢游戏时代,玩家突然接触到只需要操作单个角色,30-60分钟就能结束战斗的游戏。 所有的能力提升和功能定位都只是在战斗中进行,不需要日常循环。 上网完成日常任务(MMO)或控制数十个拥有先进技术建造的建筑物的单位(RTS)自然引起了人们的关注,因此在那个时代诞生了“少数派”游戏。 于是,由WAR3降维而诞生的DOTA应运而生。

LOL是DOTA在游戏内容上的降维产品。 什么是降维? 在MOBA游戏设计上,减少了操作和意识的摆动空间,释放的上下限比原来的竞品更小,战斗节奏更适合自己的用户。 白话翻译可以是:DOTA可以1V5,但LOL不能。 DOTA很难,但是LOL很容易学。

腾讯始终坚持轻竞争的理念结合自有社交产品的用户交互优势。 DOTA作为RTS的降维产品,依然包含了很多诸如:插眼、反眼、拉百搭、控制符号、开雾、反补、控线、棋子格挡等详细操作,可以大大增加游戏的操作上限,但下限也会很低,学习成本很高。 LOL很大程度上放弃了这种学习成本较高的小操作,转而精通战斗本身的设计。 同时,还有一个设计核心相信大多数人都没有注意到:DOTA2在战斗中位置发生变化王者荣耀苹果辅助购买平台,而LOL在战斗前位置会固定。 导致DOTA2经济到战斗力的实时转化率不如LOL。

定位转换

这里借用DOTA2娜迦海妖为例,游戏内属性图如下:

MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图3)

其中,我们可以看到官方的关键词定义词中有两个互斥的短语:核心和辅助。 也就是我们常说的游戏中的1号位和5号位。 该英雄本身就是一个敏捷的近战英雄。 既可以作为首发位置来发挥线系,也可以作为辅助来扮演强控位置。 DOTA2中这样复杂的定位英雄还有很多:复仇之魂VS、炼金术士郭敬明(呃,打错了GA)、米拉娜POM等等,不胜枚举。 1、2、3、4、5号位在比赛中各司其职,各有各的定位。 基于一些特殊的被动、成长、技能以及某件装备的极限使用,你可以在某个位置上大放异彩。 随着DOTA2 7.00的改动,学习风暴英雄并加入天赋系统,大大提升了4号位和5号位的效率。 这种定位转换的设定进一步强化。

MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图4)

这里插一句,MOBA游戏最大的负面反馈其实是不可避免的:辅助体验极差。 相比DOTA2的辅助,虽然学习成本高但能做的事情很多,LOL的辅助学习成本低,效果低。 目前DOTA2也在通过天赋系统、新装备、技能强化等方面进行弥补。 毕竟大多数MOBA游戏玩家都是杀手级玩家(什么是杀手级玩家?看图!)

MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图5)

DOTA2强大的英雄克制关系非常明显。 这里可以参考微博@何例知的文章——《TI7小组赛英雄统计报告》。 根据大数据统计,小组赛最强英雄是地穴刺客和撼地者。 两个英雄都不太需要经济,同时提供了非常强的控制效果,并且营造环境的能力极其出色,所以承担这个功能的第三个和第四个位置是这个版本的核心; 从而很大程度上解决了“体验差”的问题。 类型的问题。

回到站位转换的问题,可以看到LOL中经典的战术猎三角站位。 基于此,战士分为坦克、战士、刺客三个方向,法师则分为辅助和法师。 同时,该位置在战斗前会被锁定,不允许切换。 如果你选择ADC,那么你从前期到后期都会非常害怕一些功能需求或者装备的变化会改变你的定位,而你只会在个别项目上有所提高。 当然,这和属性划分也有关系。 DOTA采用的是老办法,将初级属性转化为次级属性。 仙剑、奇幻、大话等游戏就是这样。 例如,力量和体质共同影响HP(随意的例子)。 LOL直接简化了属性,攻防血直接分离出了一级和二级属性划分。

LOL中的装备系统会直接增加攻击力、血量、防御力等数值,同时增加AD\AP这两个输出属性来修正技能强度。 是不是这样? 其实更符合逻辑,因为在变强的过程中,你做出的任何输出都在变强。 Dota的技能更注重功能。 六神庄的斯文剑客技能风暴之锤依然有固定伤害。 六神庄只是为了提高体力输出。 风暴之锤的主要功能是眩晕控制。

LOL的技能很符合自己英雄的定位。 随着AD普攻输出的增加,技能的输出也可以增加; AP也是如此。 DOTA中最富变化的定位转换玩法,在LOL中是通过降维来处理的,并且放在了战斗之前。 每个立场都在自己的立场上寻求自己的政府,只做适合自己立场的事情。 所以,LOL系统不允许逆天60分钟的美杜莎,一个人击败五个人的输出,秒杀所有对手。 英雄。 那么LOL的核心玩法在哪里呢? 其实就在“反应”二字上。 与DOTA相比,LOL更像是拳皇、COMBO和逆袭。 这里用一张图来证明以上观点:主流游戏的认知阈值分布,与LOL和DOTA这两个硬趣类相比。

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但必须明确的是,降维这个词并不是贬义的。 开放性命题很难界定正确与错误。 没人能自信地说LOL是对的,DOTA是错的什么的。 差异化战略最明智的一点是:你知道你永远不会领先于在同一条跑道上已经领先你很长时间的人。 与其说差异化是设计师的精准定位,不如说是一种明智的妥协。 内容复杂度降维带来的好处,其实是受众的维度提升,甚至是业务层面的维度提升。 极高品质的体验必定属于少数精英群体。

当然,玩家需要分析这些吗? 以扑克牌为例,你无法决定自己手中拿到什么牌,比如某人手里有同花大顺,或者斗地主里有四个2和两个小丑; 但如何玩和思考更多取决于你。 毕竟,你想得越多,你获胜的机会就越大,你失败的机会就越低。 虽然看起来很累,但相信很多人都会孜孜不倦地学习,以求胜利。

经济转化率

战前发育被视为付费坑,属性占比较低。 竞技游戏的焦点仍然集中在战斗上。 战斗中基本只有两条成长线——1.经济,2.经验(3.天赋系统,维度更多,影响力值更大,暂且不谈)。 这里我们只讨论经济向战斗力的转化率问题。 之前抛出的观点是:DOTA做策略平衡,LOL和王者荣耀做数值平衡。

按照惯例举例:DOTA2中撼地者的核心装备是跳刀,2250切割类物品。 就算神牛经济达到两万元,他在高端局的位置依然是第一跳的。 如果有一个幽灵从光辉中出来,迎头开团,而幽灵开张,跟随所有敌方英雄,那么神牛就无法先跳。 此时跳刀的功能无法使用,因为受到英雄攻击,该功能直接被敌人消灭。 所以神牛这边只能更多的依靠先开雾来抓人。 先知和蜘蛛也是著名的泡沫经济高手,2万经济效果5千。 在装备方面更是如此。 林肯抵抗定向法术,达根增加单目标爆发等。选择装备的策略有很多,比如道具对道具,道具对技能,道具对英雄等。

MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图7)

在LOL中,因为设计师设计了小龙和大龙这样的冲突,而且与DOTA中肉山随时能打、随时偷的策略不同,小龙的重要性很高,这导致了早期的团队开放。 必要性。 因此在阵容分配上,也很难选择DOTA带球避锋群的策略(TI7冠军欧洲队李逵绝活),因为马到了点必须拔骡子,所以策略一旦确定就可以了。

这是因为LOL在战斗前要确定大局策略,所以ADC出AD,APC出AP,上单一半肉一半输出。 每件装备的改变都会明显提升英雄的属性。 团战中,大家各司其职,大家都做自己应该做的事情。 你的装备不需要各种属性的叠加,而是朝着自己的方向成长。 LOL不希望出现“DOTA2的老大哥前期被所有人骑,后期却站出来骑对面所有人”的情况。 毕竟在降维的过程中,我不希望自己的游戏序列那么长,节奏变化那么大(就像上一篇美杜莎后期那么逆天,自然是前期)非常垃圾)。 所以,LOL的经济是真正的战力经济而不是功能经济。 如果你在经济上落后六七千,你就打不过别人。 在DOTA2中想要有3万落后翻盘的可能性是非常困难的。

回到DOTA2,有一个梗叫:三万敌法躺一秒。 原因是经济向实战力的转化没有其他核心高。 同时,一手与一手之间的强约束关系导致缺乏输出环境。 诚然,LOL游戏也存在爆发极值立刻掉线的问题,但在正面战场上,很少有DOTA2风筝“在棉花上打一拳无处可用”的情况许久。 你的经济能够转化的战斗力是相当现实的。

那么问题来了,哪种体验更好呢? 这很难定义,因为体验是主观的,很难找到完美的平衡。 在MOBA游戏中,玩家在设计师认为平衡的战场上按照一定的规则进行战斗。 LOL的战场是动态平衡的,DOTA也是如此,王者荣耀也是如此。 如果没有,打算承担责任,暂时修改版本。 每套规则都有轻微的相似点和差异,但没有等级之分。 它们都是围绕设计的核心目的而展开的。

我认为数值策划应该研究一下LOL系列的数值体系,因为在精细化考量的前提下还是比较平衡的。 所以学习这个战斗系统的计算对于职业晋升是非常有帮助的。

王者荣耀

MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图8)

从图中可以看出,王者荣耀如此受欢迎,以至于会被拉为鄙视链的底部

王者荣耀是LOL的降维产品。 无论从地图、野怪分布、丛林判定等方面来说,都是显而易见的。 然后在官方自定义地图OVERTHROW(混沌先锋)经验赠送规则中加入共享经济和DOTA2,减少地图的宽度,减少装备的选择。 目前有15个大型AD物品、13个大型AP物品、11个大型防御物品,每一个从功能上来说都可以非常清晰; 精简、平衡,这两个词是我自己对王者装备系统的理解。 (这里要提一下,降维过程中并不是简单的照搬前者,艺术创作中总有一种说法,就是向别人学习。比如DOTA2就学会了同一个技能的主动和被动结合在LOL这几年里,扫描功能,最大的就是风暴英雄的天赋系统,很大程度上解决了4号位、5号位体验差的反馈。)

因为我们看到的是,王者荣耀在移植移动端的过程中,已经明确了核心用户。 会有很多刚接触MOBA的女大学生和小学生。 因此,在精简战斗、加快节奏的核理念下,它成为了新的爆炸标志。 在我看来,强弱交叉、团战拖拉、道具克制等等在核心上都隐含着贴近DOTA2的设计理念。 木胜林,自然受到各方热议。 但不可否认的是,目前的设计已经非常接近核心目的了。

前段时间,看到了LOL首席设计师、WOW前首席设计师、大名鼎鼎的幽灵蟹的采访文章。 他提到了LOL和DOTA的异同,表示DOTA中很多技能在逻辑上是混杂的,导致玩家的学习成本极高。 举的例子是地穴刺客的法力燃烧会造成伤害。 玩家会想知道是从一开始就吸取法力还是保持KS头直到最后。 因此,在LOL的技能设计中,就体现了他这段话的设计思想。 比如很多ADC的位移技能就是简单的位移无伤害。

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MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图10)

DOTA2地穴刺客法力燃烧技能

然后打开手机点击王者荣耀,你会发现这是典型的反面教材。 下面以王者荣耀中的亚瑟(移植LOL的盖伦,白银三英雄之一)为例:

MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图11)

逻辑分割:加速、位移(穿墙/冲刺)、沉默、普攻强化、debuff(标记、伤害强化、攻击属性转换法术伤害、团队共享)、增益buff

典型的鬼蟹反面教材。 地穴刺客小强的两个技能逻辑被喷了出来。 下面我们就来看看王者荣耀的技能组合。 鬼蟹会默默流泪吗? 所以游戏行业确实没有那么多成功的公式可以借鉴。 相反,我认为王者荣耀的技能设计更加合理。 在移植移动端的基础上简化操作,首先砍掉一项技能; 所以在三技能的情况下,很多英雄都做了双套逻辑设计。 亚瑟的技能复合逻辑如上图所示。 如果如此复杂且逻辑不那么混乱吗? 会不会不平衡? 会不会导致玩家增加学习成本、破坏体验?

不,事实并非如此。 从观众的角度来说,他们觉得很好玩,因为英雄的定位和玩法都有很大的保证。 同时,玩家们关心这个吗? 其实它并不在意,甚至描述伤害值也没用。 移动端,大多数MOBA新手玩家,这些关键词的组合会带来什么结果? 玩家并不真正关心你的技能加成 53% 和 57% 之间的区别。

因为玩家很在乎体验。 比如说,我通常用四剑杀你,但我只需要三剑就可以杀你; 只要我失去技能,我就能保证追你还能回血。 如果你不闪不死对我来说这些都是非常主观的体验。 在《王者荣耀》中,在减少技能、为技能添加多重逻辑的情况下,战场的平衡性和趣味性表现得十分突出。 还是那句话,大多数玩家其实并不关心数值系统和技能结构,唯一的诉求就是玩得开心、玩得开心。 所以虽然没有那么多的成功公式,但每一款游戏的成功都是有迹可循的。

上面说了数值策划可以多了解一下LOL的数值系统,所以其实应该多了解一下王者荣耀的数值系统。 因为LOL毕竟是RIOT制作的,而王者荣耀、天美L1则是原中国成都卧龙工作室制作的。 中国数学,这是一个梗。 虽然都是乘法战斗公式,但在属性值、装备策略分配等方面都有很多值得学习和参考的地方。 你可以自己拉个表推一下值,检查一下自己的思路。

为什么DOTA用负护甲来进行物理伤害放大,为什么-20是极值? 曲线是什么样的? 为什么LOL穿甲在百分比穿甲后不提供负护甲? 自己制作一块手表是值得的。 我以前的老板告诉我一句话:MOBA游戏可以分析很多,这对制作游戏特别是战斗系统很有帮助。 毕竟每个英雄都有独特的机制和经验。 装备克制、属性加成、被动定价可以参考别人的思路。 但玩多了MOBA基本上没什么用,只会让你变得更强,给天梯加分。

MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图12)

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王者荣耀是减少了还是增加了?

MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图14)

从平台移植、内容降维等各个方面都可以明显感受到,降维就是游戏的复杂度,换来的是商业层面的大幅降维。 观众大幅增加,同时通过观众的社交属性带入了更多的玩家,就像病毒一样的辐射效应。 你的朋友圈有40个人在玩,你想玩吗? 当你出去吃饭,看到餐厅根据王者荣耀的等级有折扣时,你会选择去吃饭吗? 当然,有也只有腾讯能把社交作为游戏的核心功能。 这是其他公司在制作竞技游戏时应该注意的,不要盲目学习。 并不是说社交不重要,而是在缺乏先天优势的情况下,在提升游戏核心玩法的同时必须降低社交的优先级。

这个过程就像将专业单反相机变成傻瓜相机一样。 徕卡相机拍出来的照片好看,但大多数人学不会如何使用这款相机; 因此,不需要任何调整的相机才适合大众。 当然,傻瓜相机正在进一步被傻瓜拍照手机取代,而傻瓜手机中的拍照系统只负责拍照的硬件功能。 与图形处理和滤镜相关的应用程序近年来开始流行,例如B612、FACEU、美图秀秀等。

设计一个产品的时候,设计师可能不会给用户选择(或者说不会给太多的选择,比如荣耀只给了3个技能)。 但不给用户选择是基于满足绝大多数用户,而不是自己做一个,不管用户是否能用好。 要让广大用户满意,就要把产品做到傻瓜式的。 这意味着工程师必须做更多的工作,而不是偷懒少做。 不用动脑子就能使用产品的用户越多,开发的工作量就越大。 对普遍性的考虑自然要考虑到很多细节的制定。

做傻瓜相机产品还有一个原则,那就是必须放弃一些狭隘的用户,因为他们喜欢自己掌控产品。 这些用户会评论,为什么你的产品不能提供这个功能? 这个功能可能确实有一些用处,但是如果你满足了他的需求,你可能就做不了傻瓜相机了。 从设计之初,傻瓜相机就没有把这群追求极致需求的小众群体作为它的主要消费者。 这种区别就像哈苏相机和佳能相机一样。

王者荣耀并不追求让所有类型的人都成为受众,而只是正确地吸引受众。 我们要明确一点,并不是所有的玩家都是硬核玩家,强调游戏本身的叙事、镜头的使用、概念的传达、核心战斗系统是否完善。 无论是从人数还是主力消费者的角度来看,业务的升级都必须更加照顾轻玩家。 付费率高,对游戏核心不挑剔,玩游戏更多的是和别人一起玩。 有一个共同的话题……这样的关键词组合,使得快餐产品在这个快餐时代崛起。 这并不是说米其林星级不如麦当劳、肯德基等快餐,而是说在这个时代,数量和质量是完全左派的两条路。 他们强调的核心概念和受众群体不同,而且只是片面的。 比较是一种比较错误的思维方式。

总结

MOBA游戏的特点是二元对立,双方处于经典的零和博弈状态。 虽然近两年IO类型和大逃杀类型的兴起意味着在多重对抗的情况下可以减少失败的挫败感,提高乐趣,因此成为主流,但MOBA不会消亡这么快。 在我看来,DOTA2勉强可以继续发光发热,王者荣耀会统治几年,但LOL比两者衰落更多,甚至很容易被取代。 诚然,LOL仍然是2017年上半年最赚钱的PC游戏。毫不夸张地说,LOL主流受众进入社会后的几年内,收入将会爆发。 但夹在两人之间就有点尴尬了。 同时,从目前职业比赛节奏来看(FB在18分钟爆发,拿下大小龙后推塔还是非常困难的)。 可以看出,LOL在设计江华已经出现在关卡上,同时控制节奏和改变玩法(添加植物系统、修改天赋系统)难度太大,有一种感觉绝望。

现在以“闪现”为例:闪现技能是由跳刀简化而来,但从战略地位、经济需求、功能定位上都达不到跳刀的高度。 在老版本只能携带一种召唤师技能的前提下,还是有一定的选择性的。 上单基本上都有传送、打野和惩罚,所以不可能选择闪现,但毫无疑问,选择闪现的概率比其他技能要高很多。

当一件物品、装备或技能成为普遍选择时,RIOT在“要么移除,要么全部放弃”的指导下选择了后者,所以现在每个拥有双召唤师技能的人都必须带上Flash。 闪光变成了插在每个对手身上的安全塞,你必须先拔掉安全塞才能更轻松地杀死对手。 这种零和游戏下的闪烁更像是一场恶性竞争的对抗。 虽然游戏不分高低,给玩家带来欢乐是好游戏,但玩家也会倾向于选择对自己更有利的欢乐。 现在游戏的主流受众已经开始步入社会,因此主流游戏类型也趋于碎片化、休闲化。

我们来模拟一个场景:当你整天忍受着傲慢、愚蠢的同事和不认识所谓顾客的顾客时,回家哄孩子睡觉,甚至交完公粮后,你想拿一点点放松的时间,快乐地放松。 然后去打DOTA打辅助就得包鸡、眼睛、拉野、给大哥吃树、帮忙控制、上去送人头掩护大哥退路……然后失去。 这一系列的操作只会让他更加疲惫王者荣耀苹果辅助购买平台,更加糟糕。 玩LOL也需要快速考验反应,没有办法暴力爆头。 两者都是PC端,高度和深度都不如DOTA2; 同样是LOL系数值平衡,轻量快节奏,甚至比王者还没有那么激烈。 在我看来,正是因为王者的出现,才让LOL产生了动摇。 立足于时代。 MOBA 游戏也陷入了困境。 不管是否只是作者无端的担忧,我还是很好奇LOL该何去何从? 或者说游戏的下一个蓝海在哪里?

我在写作过程中得到的感受是,好的产品应该引领用户,而不是简单地迎合用户。 指导思想是:我提供什么内容,你玩什么,而不是通过民意调查看用户的关注度来准备一个剧。 就实体产品而言,苹果在这方面做得非常好,而山寨产品则做得很差。 只有引导用户,让他们觉得你给了他们意想不到的价值,用户才能花更多的钱。 它不是简单地顺应时代或逆时代而行,而是理性地分析和吸收知识,然后考虑解决问题。

在游戏领域也是如此。 不是看到成功的例子就抄袭,也不是见明珠玉就倒退。 优秀的作品总是出现在不同的点。 可见,目前主流的王者荣耀、部落冲突、皇室战争、球球大战等都注重轻量级的竞技与社交,但不可否认的是,《黑魂》动作单机以完全相反的道路,强调个人的快乐晃动体验。 尤其是设计师的工作,在撞击头部之前应该明确核心目的并仔细构思。 二十年前,RTS占据了该类型的主导地位,这十年是MOBA和MMO类型的时代,而近年来它已经成为移动端。 那么问题来了,未来的趋势会朝哪个方向发展呢? 大逃杀类型、IO类型还是NS掌机? 这需要静下心来仔细思考。

MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图15)

借用DOTA2中神秘商人的一段话来结束本文:

-What does a hero truly need?

-That is for you to decide.

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MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏(图16)

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